Iniciativa mejorada: 5 hechizos de Debuff de bajo nivel que nunca dejan de ser útiles (en Pathfinder)

Uno de los hechos desafortunados sobre la magia en Pathfinder es que los hechizos con demasiada frecuencia simplemente no escalan en poder junto con tu nivel de personaje. Dicho esto, sin embargo, hay algunos trucos de bajo nivel que vale la pena mantener bajo su manga. Ahí. Eso debería poner un calambre en tu estilo. De todos los quesos con los que jugamos en la Guía de clase avanzada, este hechizo sigue siendo una de mis adiciones favoritas. Un hechizo de conjuro de primer nivel, la saliva adhesiva es básicamente una bolsa mágica de pies enredados que escupe para un golpe automático. La diferencia es que puedes mantener el hechizo durante 1 asalto / nivel antes de que ocurra el escupir (solo tiene un alcance de 15 pies), y los CD de salvación y los intentos de salir del goo se modifican para reflejar tus CD de hechizo en lugar de lo que es estándar en el libro Eso puede ser un gran beneficio a medida que avanza el juego, especialmente si estás especializado en conjuración. Los beneficios de este hechizo, además de no requerir una tirada de ataque para golpear, son que enredarse puede dañar seriamente la efectividad de un enemigo.

Reduce el movimiento a la mitad, incluso si el objetivo no está pegado al suelo y no puede cargar. También reciben un -2 en ataques y una penalización de -4 en Destreza (por lo tanto, un -4 en general a los ataques de enemigos basados ​​en Dex, pero también cosas como reducir la salvación Reflex y AC, que pueden ser bastante útiles). Los lanzadores de hechizos que están enredados también necesitan hacer controles de Concentración, lo que probablemente no sea un gran problema en los niveles superiores, pero cada poquito ayuda. Sin embargo, no es exagerado, porque tiene las mismas limitaciones que una bolsa enredada. Puede ser desgarrado, roto o eliminado por el objetivo, lo que elimina la penalización fácilmente, pero aún consume acciones y tiempo. Además, solo dura 2d4 rondas una vez desplegadas, y no puede afectar a ninguna criatura más grande que Gran tamaño. También es ignorado por la libertad de movimiento y los hechizos que otorgan efectos similares, que un DM podría comenzar a lanzar si usa libremente este. Aún así, dentro de esas limitaciones, es una forma práctica de lanzar una llave inglesa en los engranajes del enemigo.

Algo que nos llegó de la Guía de carrera avanzada, web bolt es básicamente una versión de un objetivo del hechizo web. Además de ser un hechizo de primer nivel, el rayo web también ocupa una cantidad significativamente menor del campo de batalla, sin dejar de molestar al sujeto del hechizo en cuestión. Este hechizo tampoco requiere una tirada de ataque, pero los objetivos obtienen una salvación Reflex. Hay un control de concentración para los lanzadores de hechizos que se enfrentan, como la mayoría de los magos saben. Tampoco permite resistencia a los hechizos y, a diferencia de la saliva adhesiva, no tiene una restricción de tamaño, por lo que puede ser útil cuando tu monstruo es demasiado grande para usar una bolsa de pie enredado. Si bien este hechizo técnicamente dura minutos por nivel, la criatura puede intentar liberarse cada turno con un CMB o un Escape Artist check. Si bien los aspectos negativos pueden detenerlos (especialmente si tienen otras desventajas además de ser lidiados), todavía estás comiendo sus acciones mientras intentan liberarse. Un uso sólido para un espacio de hechizo de bajo nivel. Caer, ir boom.

Si bien la mayoría de nosotros pensamos que el rayo de debilitamiento es la desventaja desagradable del primer nivel, en mi libro el toque de falta de gracia duele mucho más. Traído a nosotros en la Guía avanzada del jugador, este hechizo de transmutación te ofrece una inversión mucho mayor por tu dinero. 5) penalización en la Destreza del objetivo. Si el objetivo se mueve más de la mitad de su velocidad, cae propenso, y si vuela, reduce su categoría de maniobrabilidad en uno. Tiene una duración de 1 ronda / nivel. Ahora, el objetivo obtiene una salvación de Fortaleza para resistir esto, lo que reducirá la penalización a la mitad. Pero en el nivel 10 (la última vez que obtendría un aumento), puede tirar un mínimo de 6, con una salvación que es al menos una penalización de -3 a su Destreza. Si sacas bien, y no lo hacen, es una penalización de -11 a su Destreza, y eso puede cambiar el juego. Y cuando se combina con las dos desventajas que ya hemos cubierto, esto podría convertirse rápidamente en una pesadilla en una derrota de un partido v. Pero hay grandes riesgos involucrados.

La primera es que tienes que hacer un toque cuerpo a cuerpo, y eso es especialmente malo en los niveles superiores cuando estás blando, y el monstruo es peligroso. Sin embargo, si puedes escabullirte sin ser visto (o entregar el hechizo antes de que el enemigo pueda reaccionar), puedes escapar con tu victoria. También podrías hacer que el hechizo sea entregado por un familiar, por el hechizo de mano espectral, o usando la hazaña Reach Spell, o una varilla metamágica. El hechizo también necesita superar la resistencia al hechizo, que puede ser un dolor en niveles más altos (aunque la recompensa potencial ciertamente puede valer la pena). Primero debutó junto con el mago en Ultimate Magic, este hechizo no parece tan importante. 1 punto por nivel de lanzador de daño por frío no letal, también otorga la condición fatigada a cualquier objetivo mientras ese daño persista. Para aquellos que no están familiarizados, la fatiga es una condición desagradable. Una criatura no puede correr o cargar mientras está fatigada, e impone una penalización de -2 a Fuerza y ​​Destreza.

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